RSS

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?

Jika ditanyakan kepada masyarakat tentang kata Open Source, sebagian masih akan menyebut tentang seorang kutu tekno (geek) yang berkutat dengan keyboard dan mengetikkan baris perintah yang membingungkan. Di akhirnya mereka akan menambahkan, Open Source bukan untuk saya. Benarkah? Mungkin yang mereka gambarkan tentang Open Source adalah Linux dengan baris-baris perintah aneh. Padahal, Open Source jauh lebih besar daripada itu. Linux memang salah satu produk Open Source, tetapi Open Source bukan hanya Linux. Open Source ada di hampir semua tempat. Mulai dari mainan anak-anak hingga komputer. Mulai dari surat elektronik hingga situs-situs web. Sebagian masyarakat hanya belum tahu. Salah satu contoh yang tidak terbantahkan adalah lebih dari 55% server situs saat ini telah menggunakan Apache. Apache adalah Software untuk server web yang bersifat Open Source.

Di dalam dunia Software, kita mengenal istilah Shareware, Freeware, dan juga Open Source. Apa sih sebenarnya istilah-istilah itu? Istilah-istilah itu adalah istilah tentang akuisisi pembuat Software tersebut terhadap hak ciptanya. Entah itu dipakai ataupun diubah, ataupun dikembangkan. Shareware, adalah sebuah akuisisi pada sebuah Software di mana apabila kita mau memakai Software tersebut, maka harus atas seijin yang membuat (dalam hal ini registrasi). Dalam hal ini entah apa yang diinginkan si pembuat maka kita harus mengikuti EULA (Persetujuan Lisensi Pemakai) yang telah ia tetapkan, dengan membayar sesuai dengan harga yang ditawarkan oleh si pembuat. Freeware, adalah sebuah akuisisi pada sebuah Software di mana Software tersebut sudah jadi dan bebas kita gunakaan kapanpun dan di manapun. Dan pemilik Software tersebut tidak mendapatkan keuntungan apapun darinya. Kita boleh menggunakan dengan seijin ataupun tidak dari pemilik Software tersebut. Open Source, adalah sebuah akuisisi pada sebuah Software dan juga source yang mana Software tersebut boleh dipakai, diubah, dikembangkan sesuai dengan kehendak pemakai. Keuntungan yang di dapat darinya tidak akan nampak pada Open Source, karena Program ini disebar luaskan, didistribusikan dengan gratis. Namun tetap dicantumkan di Software tersebut tentang nama si pembuat.

Indonesia Goes to Open Source (IGOS) adalah sebuah trend terbaru saat ini, di mana Office, Education dan Bisnis sudah mulai melirik Open Source. Bangsa Indonesia adalah bangsa yang mayoritas masyarakatnya kreatif. Mereka bisa mendapatkan Microsoft Windows XP Professional hanya dengan harga Rp. 5.000,- saja. Tidak berlebihan, karena selain sebagai negara agraris, ternyata juga agraris Indonesia tidak hanya dalam hal membajak sawah, tapi juga membajak Software-Software original shareware. Lantas mengapa kita dianjurkan untuk menggunakan Software Open Source dalam membuat Software? Karena dengan Open Source, kita tidak perlu membuat segala sesuatunya dari awal. Kita bisa manfaatkan teknologi Open Source yang sudah ada, memodifikasi sesuai kebutuhan, dan mendisribusikannya selama tidak melanggar lisensi yang tertera. Dengan menggunakan Open Source, karya yang kita jual akan memiliki harga yang terjangkau. Jadi, penikmat karya kita bukan hanya kaum menengah ke atas, tapi juga masyarakat menengah ke bawah. Hal ini justru akan melejitkan kesuksesan kita. Jangan pernah berpikir bahwa dengan Open Source kita tidak akan bisa sukses. Lihat saja Google dan Facebook. Mereka menggunakan teknologi Open Source, tapi apakah mereka gagal dalam berbisnis?

Dengan menggunakan Software Open Source ini kebutuhan pengguna komputer dapat terpenuhi. Toh, sebagian besar pengguna komputer hanya menggunakan saja tidak perlu tahu cara membuat sebuah Software? dan umumnya tidak terlalu tahu banyak tahu tentang seluk beluk komputer. Bayangkan jika kita membeli produk Software berlisensi (berbayar) dari sebuah perusahaan. Dua tahun setelah membeli produk tersebut, pembuat produk (perusahaan tersebut) tiba-tiba kolaps (bangkrut). Bisnisnya hancur dan produksi pun berhenti. Tidak ada lagi dukungan, tidak ada lagi pembaharuan. Kita jadi kebingungan dan mau tidak mau membeli produk baru dari produsen/perusahaan lain. Mengapa harus membeli produk baru dari perusahaan lain? Karena kita tidak memiliki kode Program dari Software tersebut. Andai kita memiliki atau diberikan akses untuk membuka dan memperbaharui kode Program tersebut maka kita bisa meminta bantuan pihak lain untuk melanjutkan. Dengan demikian, kita tak perlu membeli produk baru. Dan kerugian yang dialami pembeli akan menjadi lebih minim. Sebagian besar produk Open Source memang gratis dan terbuka. Tetapi tidak seluruhnya. Beberapa vendor mewajibkan pengguna membeli produk karena yang ditawarkan sebenarnya bukan hanya produknya, melainkan juga layanan dan dukungan serta pelatihan dan sertifikasi. Hal ini biasa terjadi pada produk Open Source untuk kalangan bisnis seperti produk RedHat, SUSE dan lain sebagainya.

Selain itu jika kita menggunakan Software Open Source biasanya bersifat Cross Platform dan Compatible, contoh : NetBeans, Eclipse, Python & Perl, Apache PHP & MySQL, C++ Compiler, OpenOffice semuanya ada di Sistem Operasi Linux maupun Windows. Di sisi lain, Penggunaan Software Bajakan menggundang Penjahat Cyber (Cracker) untuk melakukan kejahatan dengan menyusupkan Software berbahaya (Virus/Trojan/Worm) ke Software Illegal/Bajakan (istilah dalam komputer : Crack atau Keygen) dan tentu saja hal tersebut bisa merugikan pengguna dari Software/Software tersebut. Terkadang keahlian kita akan terasah dengan memakai Software Open Source. Dari segi sistem operasi misalnya, saat memakai Windows versi apapun, kita tidak bisa melihat source atau melakukan modifikasi sampai tahap sistem. Sedangkan dengan menggunakan linux, kita bisa melihat source code dengan gamblang dan biasanya konfigurasi dilakukan manual melalui konsol. Lebih rumit memang, namun kita diajarkan untuk berfikir terstruktur dan logis sehingga mengasah kemampuan dalam problem solving dan lebih mengenal bagaimana suatu sistem operasi bekerja.

Lagipula jika kita menggunakan Open Source, kita tidak perlu menggunakan Software Illegal di mana hal tersebut berarti kita telah melanggar Pasal 72 Ayat 3 UU Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Jujur saja diakui atau tidak, bahwa saat ini penggunaan produk ilegal yang berupa barang bajakan masih berada di ruang lingkup sekolah. Ada beberapa alasan kenapa sekolah-sekolah masih menggunakan produk illegal tersebut. Satu sisi tidak adanya dana untuk melengkapi setiap komputer dengan produk legal yang cukup mahal dan sebagian ada juga yang berpendapat bahwa tidak akan pernah ada razia yang masuk ke sekolah untuk memeriksa keaslian dari produk Software yang digunakan oleh sekolah-sekolah, sehingga membuat sebagian sekolah masih menggunakan produk bajakan. Ini sangat berhubungan erat dengan peraturan pemerintah melalui perundang-undangan yang membahas masalah penggunaan hakcipta yaitu terdapat dalam Pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang bunyinya adalah : “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 ( lima) tahun atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).“ Sekolah yang semestinya menjadi pusat dari norma-norma dalam mengajarkan kejujuran dan etika perilaku yang jujur seharusnya memperhatikan hal-hal penting dalam keterlaksanaan segala proses kegiatan yang ada disekolah baik itu ditingkat staf, guru dan siswa dalam lingkup sekolah tersebut. Dan sekolah pun seharusnya mendorong guru-guru untuk betul-betul melaksanakan proses pembuatan sebuah hasil karya menggunakan komputer dengan benar. Yaitu dengan penggunaan produk-produk yang mempunyai legalitas yang jelas. Jadi seharusnya juga menilai proses bukan dari hasil jadi agar senantiasa tujuan menerapkan disiplin dan kejujuran tetap dijunjung tinggi.

Yang terakhir namun terpenting. Selama ini Mahasiswa/i kita diajarkan bagaimana mengisi kemerdekaan dengan berkarya sebaik-baiknya di semua bidang kehidupan. Oke lah dibeberapa bidang kita memang telah merdeka, namun dalam bidang teknologi kita masih TERJAJAH. Jadi bagaimana Mahasiswa/i kita bisa mengisi kemerdekaan di bidang teknologi jika selama ini kita belum merdeka dalam artian bebas membuat dan memodifikasi Software/Program sesuai keinginan kita. Tanpa harus izin dan bayar kepada pihak lain? Maka dari itu beralihlah dan manfaatkanlah Open Source. Dan sekarang banyak negara-negara maju yang malah memanfaatkan Open Source, contohnya adalah NASA yang memakai database MySQL untuk laboratorium mereka setelah pindah dari Oracle. Maka dari itulah kenapa bangsa Indonesia tidak mau belajar dari negara maju? Kenapa mereka harus belajar dari zaman penjajahan? Sudah sepantasnya kita tidak lagi sebagai konsumen, tapi juga sebagai produsen. Banyak orang maju karena mereka berpikir sebagai produsen, bukan sebagai konsumen. Karena bangsa ini masih sebagai negara konsumenlah maka banyak orang-orang yang sudah maju pikirannya meninggalkan Indonesia dan menjual barang mereka ke Indonesia. Indonesia maju bukan karena mereka menghasilkan orang-orang yang berpikiran maju, tapi karena konsumennya yang mengalahkan orang-orang yang berpikiran maju. Maka dari itulah banyak orang gaptek di Indonesia, dikarenakan mereka hanya memakai, tanpa tahu bagaimana membuat atau paling tidak untuk memperbaikinya.

Dalam penggunaannya, open souce tentu memiliki keuntungan dan kerugian tersendiri. Adapun keuntungan dari penggunaan Open Source antara lain :
1. Lisensi Gratis, sehingga tidak memerlukan biaya tambahan untuk pembelian lisensi Software. dan kita tidak lagi terikat pada satu vendor Software dan membeli lisensi.
2. Keberadaan Bug/Error dapat segera terdeteksi dan diperbaiki karena Software tersebut dikembangkan oleh banyak orang ataupun pemakai, karena secara tidak langsung telah dievaluasi oleh banyak pemakai (End-User).
3. Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan & mengembakan proyek Open Source, karena biasanya proyek Open Source menarik banyak developer. Konsep dalam sebuah proyek Open Source adalah dikembangkan oleh banyak pengembang dan organisasi di seluruh dunia. Melalui komunitas besar dengan banyak konsep-konsep ini Software Open Source tumbuh menjadi standar internasional yang terbuka dan memiliki daya inter-operabilitas yang baik. Dan dalam proyek closed source atau tertutup, pengembangan dilakukan tertutup oleh vendor, sedangkan pada proyek Open Source banyak orang yang berpartisipasi mengembangkan fiturnya dan orang-orang ini bukanlah orang sembarangan melainkan mereka yang ahli dibidangnya. Hal ini memungkinkan peningkatan kualitas fungsional Software Open Source.
4. Pengguna dapat langsung ikut serta dalam pengembangan Program, karena pengguna memiliki source code.
5. Software dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dari pengguna tanpa menyalahi EULA.
6. Cross Platform dan Kompatible, biasanya Software Open Source tersedia di berbagai Sistem Operasi contohnya : XAMPP (Software WebServer & Database Management) tersedia di Windows maupun Linux, NetBeans (Software untuk membuat Software Java & Java Mobile) tersedia di Windows maupun Linux, Eclipse (Software untuk membuat Software Android) tersedia di Windows maupun Linux, Compiere (Software ERP) tersedia di Windows maupun Linux, dan lain-lain.
7. Legal, dan tidak melanggar undang-undang hak cipta serta aman dari razia penggunaan dan pembajakan Software illegal.
8. Software Ope nSource bebas dari Malware (Virus/Worm/Trojan) dibanding Software Illegal hasil Crack, Patch ataupun dari Keygen.
9. Jika Software Open Sourceyang kita gunakan perusahaannya mengalami kebangkrutan, maka tidak menimbulkan kerugian materiil bagi pemakainya, lain halnya pada Software Komersiil, pasti pemakainya harus membeli Software baru.
10. Terkadang keahlian kita akan terasah dengan memakai Software Open Source.
11. Dapat menghasilkan produk yang tidak kalah bagus dengan hasil dari Software yang berlisensi. Jika dijual maka keuntungan dari penjualan produk lebih besar.
12. Sebagian Software Open Source tidak menguras sumber daya pemakaian komputer.


Disamping segudang kelebihan tersebut, juga terselip beberapa kekurangan dari Open Source ini, antara lain :
1. Memunculkan celah awal ketika sumbe code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
2. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property. Pada saat ini, beberapa negara menerima Software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah Software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
3. Kurangnya Sumber Daya Manusia yang dapat menggunakan dan memanfaatkan Open Source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan adalah adanya ketersediaan code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk dan yang proprietary dan tertutup.
4. Tidak adanya perlindungan terhadap HAKI.
5. Perkembangan Software tergantug dari sekumpulam manusia itu sendiri.
6. Tidak ada garansi dari pengembangan, sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
7. Kesulitan dalam mengetahui status project : Tidak banyak iklan bagi Open Source Software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
8. Tidak adanya proteksi terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)
Kebanyakan orang masih menganggap bahwa code merupakan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya yang terbuka, dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.

Sumber :

http://www.abuaisyah.com/2008/02/16/kenapa-harus-open-source/
http://pusko4u.blogspot.com/2011/11/guru-kreatif-pasti-pakai-open-source.html
http://www.panduaji.net/2009/10/beralih-ke-open-source.html
http://raveshader.blogspot.com/2011/03/mengapa-harus-open-source.html
http://awansembilan.blogspot.com/2011/03/mengapa-harus-open-source.html
http://highpecundang.blogspot.com/2011/03/mengapa-harus-open-source.html
http://itservicesqb.com/?choose=4

Kriteria Manajer Proyek yang Baik


Manajemen proyek yang baik adalah cara mengelola dan mengorganisir berbagai aset, sumber daya manusia, waktu serta kualitas pekerjaan proyek, sehingga proyek menghasilkan kualitas yang maksimal dalam waktu yang sudah direncanakan serta memberikan efek kesejahteraan bagi karyawan. Didalam sebuah proyek dibutuhkan sebuah organisasi yang bagus sehingga masing-masing personil dapat melaksanakan pekerjaanya dengan baik sesuai tenggung jawabnya masing-masing tanpa mendapat tekanan dari atasan.


Manajer Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri.


Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.


Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
a. Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
b. Rancangan organisasi dan pekerjaan.
c. Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
d. Sistem komunikasi dan pengendalian.
e. Sistem reward.


Berikut ini penjelasan kriteria manajer yang baik menurut pendekatannya kepada landasan Pancasila yaitu sebagai berikut :
a. Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan selalu bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, maka sifat-sifat yang baik dari seorang manajer akan terjamin dalam pelaksanaannya.
b. Ing ngarso sung tulodho, memberi suri teladan kepada para bawahannya dalam lingkungan organisasinya, dengan contoh/pelaksanaan kerja secara riil.
c. Ing madya mangun karso,seorang manajer harus mampu membangkitkan semangat kerja para bawahannya, berusaha dan berpikir sendiri dan memberi kesempatan dan memupuk kemampuan bawahannya untuk dapat berkembang.
d. Tut wuri handayani, seorang manajer harus mampu mendorong para bawahannya agar berani berjalan di depan dan sanggup bertanggung jawab, berjalan di depan artinya mengambil prakarsa dalam melaksanakan tugas tertentu.
e. Waspodo purbo waseso, selalu waspada, sanggup mengawasi dan memberi koreksi kepada para bawahannya.
f. Ambek paromo arto, dapat memilih dengan tepat mana yang harus didahulukan.
g. Prasojo, sederhana atau tidak berlebih-lebihan.
h. Setyo, bersikap loyal baik terhadap tugas maupun terhadap sesama anggota organisasi secara timbal balik (vertikal dan horizontal) yang didasari oleh semangat kekeluargaan / kesetiakawanan.
i. Gemi nastiti, mampu mengatasi penggunaan/pengeluaran segala sesuatu kepada yang benar-benar diperlukan (tidak bersifat boros).
j. Beloko, bersedia untuk dikoreksi oleh pihak lain dan berani mempertanggung jawabkan atas segala tindakannya.
k. Legowo, berjiwa besar dan ikhlas apabila suatu saat untuk menyerahakan segala tanggung jawabnya dan kedudukannya kepada generasi berikutnya (regenerasi).


Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:

1. Karakter Pribadinya
a. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
b. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
c. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
d. Asertif
e. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.


2. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
a. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
b. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
c. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
d. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
e. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
f. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
g. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
h. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
i. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
j. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.


3. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
a. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
b. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
c. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
d. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
e. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
f. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
g. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
h. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
i. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
j. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
k. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
l. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
m. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
n. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  • o. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
p. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

Laporan Frank Toney dalam buletin Praktek Manajemen Proyek Terbaik melaporan bahwa studi atas 500 Manajemen Proyek Forum Pembandingan mengidentifikasi ciri-ciri dari seorang manajer proyek praktek terbaik, sebagai berikut :
a. Diakui oleh pimpinan yang berkepentingan sebagai faktor paling penting dalam suatu proyek
b. Jujur dalam semua transaksi dan hubungan
c. Menunjukkan keinginan untuk mengatur dan memimpin kelompok
d. Menunjukkan bukti dari keinginan yang kuat untuk pencapaian tujuan
e. Memiliki keyakinan bahwa masa depan akan memiliki hasil yang positif
f. Memiliki keyakinan bahwa kinerja pribadinya akan menghasilkan hasil yang positif


Sumber :

Sertifikasi Profesional Manajemen Proyek (PMP)


(1) melayani sebagai asosiasi manajemen proyek Indonesia yang diakui dan diterima oleh masyarakat, pemerintah, masyarakat bisnis dan pendidikan,
(2) menciptakan layanan yang bernilai tambah bagi anggotanya, 
(3) menyediakan forum bagi para profesional untuk jaringan dan pemuka manajemen proyek dalam komunitas bisnis dan pendidikan di Indonesia, 
(4) mendorong manajemen proyek kelas dunia, 
(5) mendukung penerimaan Manajemen Proyek sebagai profesi dan disiplin di seluruh Indonesia, 
(6) mempromosikan Sertifikasi Profesional Manajemen Proyek (PMP) dan pengembangan kompetensi yang berkelanjutan, dan 
(7) mempromosikan Kode Etik dan Perilaku PMP.

Peresmian kerjasama ini ditandai dengan penandatanganan Nota Kesepahaman (Memorandum of Understanding) antara PMI Chapter Indonesia yang diwakili oleh Mohammad Ichsan, PMP, dengan Program MM FEB UGM yang diwakili Prof. Lincolin Arsyad, Ph.D pada  hari Sabtu, 29 September 2012 pkl. 13.00 wib bertempat di lantai 6 Gedung MM FEB UGM Kampus Jakarta. Sebagai  bentuk implementasi kerjasama, pada hari yang sama di diselenggarakan lokakarya bertajuk ProjectManagement: Build Your Career in Project Management. Kegiatan ini dilaksanakan selama kurang lebih 3 jam, yaitu pada pukul 14.00 - 17.00 wib dan diikuti oleh 60 orang peserta yang terdiri atas praktisi, alumni, mahasiswa, dan dosen. Bertindak sebagai pemateri adalah Mohammad Ichsan, Dipl.Ing.,MT., PMP (President of PMI Chapter Indonesia dan Group Head Project Development for PT. Indosat Tbk.) dengan materi "Value of Project Management,” Arisman Indrawan, PMP (General Secretary of PMI Chapter Indonesia dan Auditor Internal pada PT Rekayasa Industri) dengan materi "Project Management in EPC Industry and PMBoK Introduction," dan Pilun Pochanart,PMP (anggota PMI Chapter Thailand dan VP at Banpu Thailand) dengan materi "Project Management in Mining Industry."
sumber:
http://mm.feb.ugm.ac.id/index.php/berita-lainnya/3282-sertifikasi-profesional-manajemen-proyek-pmp

COCOMO (Constructive Cost Model)


DEFINISI DAN SEJARAH

Constructive Cost Model (COCOMO) adalah algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm . Model ini menggunakan dasar regresi formula, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini.

COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981.

COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.

Pada tahun 1981,Barry Boehm memperkenalkan hirarki model estimasi PL dengan nama COCOMO, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.

Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II.

COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasi, termasuk :

Dasar persamaan perkiraan biaya
Setiap asumsi yang dibuat dalam model
Setiap definisi
Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit

JENIS-JENIS COCOMO

COCOMO, Biaya Konstruktif Model statis tunggal-variabel model. Barry Boehm memperkenalkan model COCOMO. Ada hirarki dari model ini.

Model 1: 
Dasar model COCOMO adalah statis nilai-tunggal model yang menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program diekspresikan dalam baris kode perkiraan.

Model 2:
Menengah model COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil, dan atribut proyek.
Model 3:
Lanjutan model COCOMO mencakup semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah, seperti analisis, desain, dll.

Model COCOMO ditetapkan untuk tiga kelas proyek PL :

mode organik – proyek PL yang sederhana dan relatif kecil di mana tim kecil dengan pengalaman aplikasi yang baik.
mode semi-detached – proyek PL menengah 9dalam ukuran dan kompleksitas) di mana tim dengan pengalaman pada tingkat tingkat yang berbeda-beda harus memenuhi bauran yang kurang kuat dari syarat yang ketat (misalnya sistem pemrosesan transaksi dengan syarat tertentu untuk PK terminal dan PL database)
mode embedded – proyek PL yang harus dikembangkan ke dalam serangkaian PK, Pl dan batasan operasional yang ketat (seperti PL kontrol penerbangan untuk pesawat udara).

POSITIF DAN NEGATIF MENGIKUTI JEJARING SOSIAL

Pengertian Jejaring Sosial 

Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa,  terdiri dari kata “Social”  yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri.

Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran “user-generated content”.


Contoh – contoh Jejaring Sosial :

  1. Facebook
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc.[5] Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif,[6] lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam.[7] Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat".


  1. Twitter
Twitter adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog daring yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal dengan sebutan kicauan (tweet). Twitter didirikan pada bulan Maret 2006 oleh Jack Dorsey, dan situs jejaring sosialnya diluncurkan pada bulan Juli. Sejak diluncurkan, Twitter telah menjadi salah satu dari sepuluh situs yang paling sering dikunjungi di Internet, dan dijuluki dengan "pesan singkat dari Internet."[6][7] Di Twitter, pengguna tak terdaftar hanya bisa membaca kicauan, sedangkan pengguna terdaftar bisa memosting kicauan melalui antarmuka situs web, pesan singkat (SMS), atau melalui berbagai aplikasi untuk perangkat seluler.


  1. Youtube
Merupakan social media yang lebih cenderung pada video. Dimana pada social media ini seseorang dapat meng-upload dan meng-unduh suatu video atau melihat langsung video tersebut. Terdapat pula komunitas pada social media ini. Terdapat sedikit perbedaan untuk upload dan download. User ketika ingin men-download suatu video dapat dilakukan secara langsung, tanpa harus membuat akunnya terlebih dahulu. Dan user ketika ingin meng-upload suatu video, ia diharuskan memiliki akun terlebih dahulu.


Hal Positif adanya Sosial Media :

  1. Memperoleh informasi yang lebih
Biasanya jejaring social dimanfaat seseorang untuk memberikan informasi. Informasi tersebut dapat berasal dari pengalamannya sendiri, membaca dari blog atau mendapatkannya dari teman. Kemudian informasi tersebut ia teruskan pada akun di social media dan di baca oleh orang lain. Atau dapat juga suatu komunitas yang berbagi akan temanya, seperti : bis mania, official smartphone dan sebagainya.

 
  1. Mempermudah komunikasi
Sekarang lebih seringnya seseorang menggunakan sosal media disbanding aplikasi pesan pada smartphonenya. Dikarenakan ketika kita memberikan informasi dengan menuliskan informasi tersebut pada social media, maka informasi tersebut dapat dibaca oleh semua anggota tanpa harus mengirimnya ke setiap orang. Biasanya metode ini digunakan pada suatu grup.


  1. Penghematan waktu dan tenaga dalam memberi dan menerima informasi
Salah satu keuntungan yaitu penghematan waktu dan tenaga. Maksud dari pernyataan ini kita tidak harus bertemu secara tatap muka dengan seseorang yang akan kita berikan informasi. 


  1. Dapat menikmati hiburan atau game yang disediakan social media tersebut.
Seperti jejaring social facebook, website ini menempelkan beberapa game pada aplikasinya, dan game tersebut dapat dimainkan secara gratis dan siapa saja. Hal ini dapat kita gunakan untuk menghibur diri atau untuk bersantai dari aktivitas rutin. Dan pada game tersebut, kita dapat bermain bersama Ai dan anggota yang telah bergabung dengan akun kita.


  1. Dapat berbagi informasi tentang diri dan orang lain, seperti nomor handphone, foto dan sebagainya

Hal Negatif adanya Sosial Media

  1. Sulit berkomunikasi secara tatap muka dikarenakan lebih sering berkomunikasi jauh
Hal ini dapat terjadi dikarenakan kita lebih nyaman berkomunikasi jarak jauh, hal ini dapat mengakibatkan seseorang menjadi cacat social, dimana ketika seseorang tersebut bertemu dengan orang lain ia merasa tidak percaya diri.


  1. Dapat terjadi pembohongan, penipuan jikalau tidak cermat
Banyak hadiah – hadiah yang ditawarkan pada jejaring social ataupun tawaran – tawaran pekerjaan. Jika tidak cermat dalam mengamati dapat terjadinya pembohongan dan penipuan. Bahkan jejaring social dapat membuat seseorang menjadi terlalu percaya dengan orang lain.


  1. Rasa ingin tahu yang tinggi sehingga tidak bisa jika tidak membuka social media
Ketergantungan akan social media dapat terjadi kepada seseorang dikarenakan terlalu sering mengakses social media tersebut menjadikan aktivitas rutin dalam kehidupan sehari – hari.


  1. Terkadang terlalu banyak social media yang diikut hanya karena mengikuti trend
Terlalu banyakl social media dapat menjadikan kehidupan seseorang tersebut menjadi boros, karena dibutuhkan akses internet untuk membukanya. Jika semakin banyak social media yang dimiliki seseorang, maka semakin banyak akses internet yang dilakukannya.


  1. Informasi umum mudah diketahui seseoerang, seperti alamat rumah dan nomor telepon
Mudahnya seseorang untuk menaruh hal pribadi pada akun social medianya, seperti nomor handphone, alamat rumah, foto - foto dan sebagainya. Jika ada seseorang berniat jahat kepada, ia dapat dengan mudah mengetahui identitas calon korbannya.


Sumber :

Pemanfaatan (Implementasi) Telematika

Komputer dan Multimedia semua perkembangan zaman di dunia ini tidak pernah luput dari peran Telekomunikasi yang berhubungan dengan Komputer dan Multimedia. Dan semua yang berhubungan dengan penggunaan komputer dalam sistem telekomunikasi dapat disebut Telematika. 

Pada uraian kali ini akan membahas mengenai penerapan (implementasi) telematika pada kehidupan sehari-hari. Dan untuk mereview pada post sebelumnya yang sempat menjelaskan tentang bidang yang terkait dengan telematika maka akan dijelaskan sedikit tentang contoh sederhana penerapan telematika disekitar kita, antara lain :  

  • Komunikasi seperti Handfree, SMS dan MMS, Video Call dan lain-lain.
  • Hiburan seperti Musik, Video, Game dan lain-lain.
  • Kesehatan seperti Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, Konsultasi Jarak jauh dan lain-lain.
  •  Pemerintahan seperti Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM dan lain-lain.

  •  Pendidikan seperti E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online dan lain-lain.
  • Bisnis seperti E-Business, E-Commerce, E-goverment dan lain-lain.

Jadi memang benar bahwa Telematika tidak aakan pernah hilang pada kehidupan sehari-hari seperti pada Komunikasi, Hiburan, Kesehatan, Bisnis, Pendidikan, bahkan Pemerintahan pun mempunyai penerapan Telematika karena Teknologi semakin maju, komputerise semakin dibutuhkan atau mempunyai peranan penting tersendiri dan mungkin saja sebuah negara belum bisa dikatakan maju jika belum dapat menerapkan dan benar-benar memanfaatkan telematika dengan baik di negara tersebut. 



Sumber :
http://yusuke-chan.blogspot.com/2011/12/pengalaman-implementasi-telematika.html

PENGANTAR TELEMATIKA


SEJARAH DAN PENGERTIAN

Telekomunikasi mempunyai pengertian sebagai teknik pengiriman pesan, dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. ‘Telekomunikasi’ mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi data melalui jaringan komputer. Sedangkan pengertian Informatika mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis telematique merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. Istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah : Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology).


BIDANG-BIDANG YANG TERKAIT TELEMATIKA

Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-bentuk tersebut adalah:

1. E-goverment (Pemerintahan) 
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya[15]. 

Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

2. E-commerce (Bisnis)

Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), perbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller
Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

3. E-learning (Pendidikan)
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.


PENDUKUNG DAN PERANGKAT TELEMATIKA

Pendukung /Perangkat Telemetika dapata berupa antara lain : Jaringan Telepon, Saluran Televisi. Selain itu Jaringan Internet dapat digunakan sebagai salah satu perangkat pendukung dalam membangun aplikasi yang dapat dihubungkan dengan aplikasi yang dapat diterapkan dengan menggunakan ponsel genggam. Tentunya selain itu Infrastruktur berupa penguat sinyal juga dibutuhkan sebagai sarana komunikasi untuk daerah-daerah yang berada didaerah yang letak geografisnya jauh dan terpecil.

Jaringan Telepon
Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain.

Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.

Jaringan Televisi
Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering dengan berkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet. Contohnya dalam aplikasi teleconference, polling acara tertentu dan masih banyak aplikasi lainnya.

Internet
Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning .


KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN TELEMATIKA

Setiap perubahan tentu menpunyai dampak baik dipandang dari segi positif maupun dari sis negatifnya tentunya itu semua perlu di atasi guna memberikan manfaat yang sebaik-baiknya untuk kepentingan yang positif. Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.

2. Transparasi dalam Informasi
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.

3. Kemudahan dalam memperoleh data
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

4. Penghematan Waktu
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Disamping itu terdapat juga kerugian dalam kemajuan teknologi telematika antara lain:
Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, menyadap data , mengubah data tanpa seizin pemilik data. Hal ini tentunya harus diwaspadai karena dapat menrugikan pihak-pihak yang sering melakukan transaksi on-line. Sehingga Pihak dari Penyedia jasa tersebut sebaiknya menyediakan sekuritas yang aman bagi pengguna jasa jaringan tersebut.

nurmarini.wordpress.com